Wednesday, May 18, 2016

[Teknologi Informasi] Peranti Masukan

BAB 3
PERANTI MASUKAN
3.1   PERANTI MASUKAN
Peranti masukan( input device) merupakan perangkat keras komputer memungkinkan pemasukan data ke dalam sistem komputer. Dalam hal ini, dapat berupa huruf, angka, gambar,suara, audio-video, dan bahkan gerakan.
3.2 JENIS PERANTI MASUKAN
Peranti masukan yang telah ada pada saat ini beragam dan di bagi menjadi beberapa jenis, sebagai mana di Gambar.
                        Keyboard
 Pengetikan        ATM
                        Point-of-Sale ( POS )
                                                Mouse
                        Penunjuk         Trrackball
                                                Pointing Stick
                                                Touchpad
                                                Touch screen
                                                Joystik
                                                Berbentuk Pena                                              
Gambar                                                                                                           
                                                                        Bar Code Reader
                                    Terformat                    Magnetic Ink Character
                                                                        Optical Mark Recognition
                                                                        Optical Charakter Recognition            
Pengambil                               
                                                                        Image Scanner            
                                    Tak Terformat             Optical Character Recognition
                                                                        Pen-based komputer
                                                                        Kamera Digital
                                                                        Pembaca Retina Mata
                                                                        Pembaca Sidik Jari
Microphone
Suara               Automatic Speed Recognition
                        Touchtone
Video               Kamera Video                                                 Sensor
                        Glove                                       Lain- lain          Pembaca Kartu Magnetik
Gerakan           Headset                                                                          Radio Frequensi
                        Walker                                                             Identification Devinci  (RFID)
3.3 PERANTI PENGETIKAN
            Peranti pengetikan dapat dipergunakan untuk memasukan data ataupun perintah. Peranti yang paling umum dipergunakan dalam sistem komputer adalah keyboard. Peranti pengetikan lain adalah ATM ( Automated Teller Machine ) yang dipakai sebagai mesin pengambilan uang dan POS ( Point-of-Sale ) yang digunakan pada toko dan swalayan.
3.3.1    Keyboard
            Keyboard merupakan peranti pemasukan data yang yang dapat merubah huruf,angka ataupun kode lain menjadi isyarat yang dapat di proses komputer.Keyboard paling umum dipergunakan sebagai peranti pemasukan dan merupakan peranti yang paling lama dipergunakan setelah perkembangan komputer.
Gambar keyboard.
            
·         Pengetikan
·         Angka
·         Fungsi, dan
·         kontrol
Tombol Pengetikan
Keyboard memiliki berbagai macam bentuk, tetapi tat letak atau angka pada tombol – tombol pengetikan menyerupai tata mesin ketik tradisional atau yang sering disebut dengan sistem QWERTY ( istilah diambil dari sederetan tombol – tombol kiri teratas pada mesin ketik ).
            Mengapa keyboard menggunakan susunan tombol QWERTY ?
            Pembuat susunan keyboard ini adalah Christopher Latham Sholes.Karena pada saat Sholes menciptakan mesin Ketik, susunan hurufnya dibuat urut berdasarkan huruf latin, sehingga memungkinkan kita mengetik lebih cepat, namun susunan demikian sering menimbulkan masalah. Sering kali saat tombol ditekan, batang-batang huruf (slug) yang menghentak pita itu mengalami kegagalan mekanik, yang lebih sering diakibatkan batang-batang itu saling mengait (jamming). Atas saran James Densmore rekan bisnisnya, ia sholes harus mencari kombinasi huruf lain agar masalah ini dapat terselesaikan.
Karena bingung memikirkan solusinya, Sholes justru mengacak-acak urutan itu sedemikian rupa, sehingga terciptalah kombinasi yang dianggap paling sulit untuk mengetik, dengan tujuan agar tidak terjadi kegagalan mekanik, dan terciptalah suatu urutan QWERTY ini pada mesin ketik. Akhirnya susunan pada mesin ketik inilah yang diturunkan pada keyboard sebagai input komputer dan pada tahun 1973 diresmikan sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization).
Sebenarnya ada beberapa standar susunan keyboard yang dipakai sekarang ini. Sebut saja ASK (American Simplified Keyboard), umum disebut DVORAK yang ditemukan oleh Dr. August Dvorak sekitar tahun 1940.
Secara penelitian saat itu, susunan DVORAK memungkinkan kita untuk mengetik dengan lebih efisien. Tetapi mungkin karena terlambat, akhirnya DVORAK harus tunduk karena dominasi QWERTY yang sudah terjadi pada organisasi-organisasi dunia saat itu dan mereka tidak mau menanggung resiko rush apabila mengganti ke susunan keyboard DVORAK. Satu-satunya pengakuan adalah datang dari ANSI (American National Standard Institute) yang menyetujui susunan keyboard Dvorak sebagai versi “alternatif” di sekitar Tahun 1970.
Susunan keyboard lainnya yang masih perkembangan dari susunan QWERTY adalah QWERTZ yang dipakai di negara seperti Hungaria, Jerman, Swiss, dll. AZERTY oleh negara Prancis dan Belgia, QZERTY, dll.
    Gambar Keyboard DVORAK
                        Gambar Keyboard QWERTY
Tombol angka
            Keyboard biasanya juga memiliki tombol -  tombol angka khusus yang tata letaknya menyerupai tata letak angka pada kalkulator. Bagian yang sering disebut sebagai Numeric Keypad, yang bias terletak pada sebelah kiri keyboard.
Tombol fungsi
            Tombol fungsi pada Keyboard terdiri atas sederetan tombol , F1,F2 , sampai F12 yang biasa terletak di bagian paling atas. Kegunaan tombol fungsi ini tergantung pada flikasi atau sistem operasi yang sedang dijalankan.
Tombol kontrol
            Keyboard juga dilengkapi dengan tombol kontrol yang gunanya untuk mengendaliakan gerakan kunsor atau layar. Sekalipun Keyboard laptop memiliki susunan yang agak berbeda dengan Keyboard desktop namun biasanya jenis – jenis tombol ini dimiliki juga.
Cara Kerja Keyboard
            Dibagian bawah Keyboard terdapat rangkayan listrik yang disebut key matrix. Rangkaian ini terputus – putus di setiap bawah tombol. Penekanan terhadap suatu tombol Keyboard akan mengakibatkan rangkaian tersebut menjadi terhubung dan menimbulkan aliran listrik yang di bantu oleh prosesor komputer.
            Peta karakter ini dapat diganti oleh perangkat lunak, misalnya pada perangkat lunak yang menghendaki agar tata Keyboard QWERTY diubah menjadi DVORAK, atau kombinasi kunci tentu mempunyai arti yang berbeda. DVORAK adalah sistem tata letak Keyboard yang disusun berdasarkan keseringpakaian huruf.
Teknologi keyboard
            Berdasarkan teknologi switch rangkaian listrik, ada berdasarkan macam teknologi Keyboard,antara lain adalah :
*      rubber dome mechanical
*      capacitive non-mechanical
*      metal contach mechanical
*      membrene mechanical
*      foam element mechanical
pada jenis-jenis mekanis, saklar akan menghubungkan rangkaian yg terputus. Pada jenis capacitive non-mechanical, dalam rangkayan selalu ada aliran listrik. Penekanan tombol akan membuat peringatan di bawah tombol tersebut mendekati rangkayan dan mempengaruhi aliran listrik. Aliran inilah yang dipantau oleh prosesor dengan pola karakter di ROM.
3.3.2  ATM ( Automated Teller Machine )
            ATM (Aoutomatik Teller Machine) atau yang biasa disebut anjungan mandiri biasa digunakan  dalam perbankan. Peranti ini memungkinkan kita trangambilan uang tunai. Pembayaran berbagai jenis tagihan. Transfer uang, bahkan di beberapa lokasi di kota besar memungkinkan untuk memesan tiket kereta api.
3.3.3  POS ( Point-of-Sale )
            POS atau point - of- sale merupakan peranti yang digunkan pada tokoh – tokoh untuk memasukan data pembelian. Biasanya peranti ini selain berisi tombol seperti keyboard lengkap dengan angka – angka, juga masih ditambah fasilitas yang memungkinkanuntuk memperoses kartu kredit.
3.4  PERANTI PENUNJUK ( POINTING DEVICE )
            Peranti penunjuk digunakan untuk memilih data atau perintah yang muncul dilayar monitor. Saat ini, peranti penunjuk bnyak dimanfaatkan terutama pada aplikasi yang berbasis gambar, karena memilih perintah dengan peranti penunjuk lebih mudah dari pada harus mengiatkan perintah yang harus diketik lewat keyboard.
3.4.1 Mouse
            Mouse adalah peranti penunjuk yang pada saat digunakan oleh orang – orang yang memakai komputer. mouse adalah perangkat berfungsi menggerakan pointer, menunjukan perintah atau pada layar monitor. Pada mouse dapat klik kiri dan klik kanan. Pada klik kiri 1x berpungsi untuk memilih menu atau icon dan klik kiri 2x untuk membuka menu yang dituju. Contoh mouse :
Mouse Dengan Kabel                   

                       
Mouse Wireless


                              gamabar : berbagai mouse
Cara Kerja Mouse
 Mouse Optomekanik
            Mouse optomekanik adalah jenis mouse yang mengandung bola. Pada prinsipnya mouse jenis ini akan mendeteksi gerakan pemakai, untuk diubah sinyal yang dapat dikenali prosesor.untuk itu , diperlukan lima macam komponen berikut. Sebuah bola yang terletakdidasar mouse. Bola tersebut akan bergerak pada saat kita menggeserkan mouse.
            Dua roller yang akan berputar pada saat bola mouse bergerak. Roller pertama akan mengukur arah gerakan ke sumbu x, dan roller kedua akan mendeteksi arah gerakan sumbu y.
Mouse Optik
              Mouse optik menghubungkan sebuah LED merah sebagai pengganti bola mouse. Cahaya LED ini akan dipantukan oleh permukaan meja/alas ke sensor CMOS ( complimentery metal – oxide semiconductor). Sensor ini kemudian mengirimkan gambaran permukaan ke digital signal procesor (DSP). DSP akan menganalisis gambar tadi dan menentukan jarak pengeseran mouse, yang kemudian dikirimkan ke komputer. Berdasarkan data tersebut, komputer akan mengeser posisi kursor mouse pada layar. Berdasarkan pola nyla-putus LED tersebut , komputer akan mengetahui jarak penggesran LED. Namun , mouse jenis ini lebih susah dipakai dan tidak dapat dipakai tampa mouse pad khusus. Keunggulan mouse optik dibandingkan mouse optomekanik :
*      tidak ada bagian yang harus bergerak, sehingga kemungkinan kegagalan petaran tidak ada;
*      karena tertutup penuh, tidak untuk memungkinkan debu ke dalam mouse.
Resolusi pelacakan cahaya lebih halus sehingga gerakan kursor mouse pada layar juga semakin halus.
3.4.2  Trackball
             Trackball memiliki pungsi yang sama dengan mouse, yaitu memiliki perintah – perintah dari menu tampilan garis. Badanya, jika untuk mengeserkan penunjuk mouse dilayar diperlukan penggeseran mouse, penggeseran penunjuk trackball  di layar dilakukan dengan memutar bola trackball dengan tanggan pemakai ke arah yang di kehendaki. Tackball banyak diterdapat pada komputer laptop dapat mengeser tempat gerak, juga terkadang tidak melakukan meja sebagai tempat gerak, karena dapat menempel pada komputer laptop.
3.4.3  Pointing stick
             Pointing stick atau kadang disebut stylus adalah alat penunjuk yang berwujud seperti karet penghapus pada pensil, yang biasanya yang terletak pada leptop. Untuk menggeserkan penunjuk pada layar dilakukan denagan menenkan peranti ini ke arah kita kehendaki. Sebagaian besar Pointing stick dirancang untuk peka terhadap tekanan.
3.4.4 Touchpad
             Touchpad adalah peranti penunjuk yang berupa tempat datar guna menggeser penunjuk pada layar monitor denagan cara menggeserkan tangan diatasnya. Untuk melakukan “klik”  pada Touchpad biasanya ada tombol yang terletak didekatnya atau cukup dilakukan dengan mengetuk  Touchpad tersebut.
3.4.5 Touch Screen
            Touch screen (layar sentuh) adalah peranti penunjuk berupa monitor yang telah di buat sangat peka sehingga sangat memungkinkan pemakai untuk menunjukdan menyentuh suatu gambar di layar secara langsung guna mengaktifkan suatu perintah.
            Layar sentuh ini biyasanya terbungkus oleh plastik dan di belakangnya terdafat sinar inframerah tang tidak terlihat.
Contoh: penerapan touch screen yang banyak di temui adalah pada penunjuk peta di bendara-bendara atau layanan informasi di beberapa kota besar.
3.4.6 Joystick
            Joystick biasa di gunakan untuk mengendalikan aplikasi permainan (game), cara kerja joystick sama seperti cara kerja mouse.
3.4.7 Peranti Penunjuk Berbentuk Pena
            Sistem berbaris pena elektronik memungkinkan seseorang memilih, memasukan perintah, dan bahkan menerima masukan berupa tulisan tangan , jika menggunakan perangkat lunak yang dapat mengenali dan menerjemahkan tulisan tangan.
Contoh : pemanfaatan sistem komputer berbasis pena adalah pena untuk masukan pada PDA dan berbagai komputer yang dapat di pegang tangan.
3.4.8 Light Pen
            Light pen adalah peranti penunjuk yang berupa seperti pena dan dapat menghasilkan cahaya, yang digunakan bersamaan dengan sebuah layar yang peka cahaya (fotoelektrik).
Contoh : pengamatan light pen adalah pada alat pengendalian lalu lintas udara pada bendara. Light pen biasa digunakan untuk menampilkan informasi lebih rinci mengenai sebuah pesawat. Caranya adalah dengan menunjukan peranti masukan ini pada objek tertentu yang muncul pada radar.
3.4.9 Digitizing Tablet
            Digitizing Table merupakan salah salah satu peranti digitizer, yaitu peranti yang dapat mengonversi gambar atau foto menjadi data digital.

3.5 PENGAMBILAN GAMBAR TERFORMAT
            Ada berbagai jenis peranti masukan yang dapat di pergunakan untuk mengambil citra terformat dalam arti bentuk atau format hurufnya sudah di tentukan.
Termasuk dalam katagori peranti ini adalah barcode reader, MICR, OMR, dan OGR.
3.5.1 Barcode Reader
            Barcode adalah pola garis-garis hitam putih yang umum di jumpai pada barang-barang yang di jual di toko-toko swalayan untuk mempercepat proses pemasukan data transaksi penjualan
          
3.5.2 Magnetik Ink Character Recognition (MICR)
            MICR di pergunakan untuk membaca karakter-karakter khusus MIGR  yang di cetak dengan tinta khusus pula. MICR merupakan metode yang dapat menyediakan pemrosesan informasi secara aman dan berkecepatan tinggi.
            Penggunaanya biyasanya pada cek bank, dengan bagian bawah seringkali sering kali terdiri atas kararkter dengan bentuk khusus yang berupa nomer cek , nomor pengurutan, dan nomer account pemiliknya.
3.5.3 Optical Mark Recognition (OMR)
            OMR adalah peranti yang dapat membaca blok tulisan pensil dan mengubahnya menjadi bentuk yang dapat digunakan oleh komputer. Contoh pemanfaatan OMR ini adalah pada tes-tes penerimaan mahasiswa baru.
Contoh : membaca pensil 2B, selain kecepatan memperoses juga dari hal ketelitian.
3.5.4 Optikal Character Recognition (OCR)
            OCR adalah peranti yang dapat membaca teks dan mengonversi ke dalam kode digital yang nantinya di proses oleh komputer. Sistem OCR terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak pemanipulasi data.
            Alat OCR ini membantu orang yang tidak bisa membaca dengan mengubah teks menjadi suara dan bisa juga menerjemahkan teks.
                
3.6 PENGAMBILAN GAMBAR TIDAK TERFORMAT
            Pada perkembangan selanjutnya, diperlukan pengambilan citra atau gambar yang belum memilki format baku, untuk kemudian data digital di ambil
Untuk keperluan pengambilan data tidak terformat ini ada berbagai jenis alat yang dapat dipergunakan termasuk dalam golongan ini yaitu  imege scener, kamera digital, membaca retina mata, dan pembaca sidik jari.
3.6.1 Image Scanner
            Image scenner, atau di kenal dengan sebutan scanner saja, merupakan peranti yang dapat mengambil masukan data gambar, foto, bahkan juga tulisan tangan.
Sebagai contoh, dengan perangkat lunak tertentu seperti omnipage pro (caere corp), atau free OGR.
3.6.2 Kamera Digital
            Setiap kamera elektronik memiliki sebuah sensor yang dapat mengubah sebuah citra optis ke isyarat elektronis . kamera untuk siaran TV yang berbasis tabung citra vidicon yang mahal, digantikan dengan kamera CCD elektronik yang kompak. Dan sebuah kamera biyasanya menggunakan lensa untuk membuat citra dari sebuah objek, jika kita meletakan sensor citra di tempat citra optis terbentuk, maka kita akan dapat menangkap citra yang mirip dengan objek yang bersangkutan.
Resolusi kamera
            Resolusi sebuah kamera ditentukan oleh jumlah piksel yg terdafat dalam larik  CCD dan kualitas dari optik pencitraan.
Pembentukan Warna pada Larik CCD Tunggal
            Untuk dapat memporoleh suatu warna citra , maka kita harus mengukur cahaya pada tiga rentang panjang gelombang yang berbeda , yaitu merah, hijau dan biru (RGB red,green,blue)
Pola piksel yang paling banyak di jumpai adalah pola bayer. Pola ini terdiri atas barisan merah , hijau, merah, hijau, dst, biru, hijau, biru, hijau, dst
Teknologi Kamera 3CCD Warna
            Untuk mengatasi masalh color aliasing pada camera warna larik tunggal tersebut , kemudian dipergunakan tiga kamera warna CCD. Cara yang digunakan adalah dengan menggunakan prisma optimis untuk memisahkan sebuah citra menjadi tiga komponen warna. Kemudian setiap komponen warna tersebut di tangkap dengan sebuah CCD.
Digital vs. Optikal Zoom
a.       Digital zoom : proses zooming dengan memperbesar pixel gambar dan tidak menambah data
b.      Optical zoom : proses zooming dengan memanfaatkan kombinasi-kombinasi lensa untuk memperbesar gambar.
3.6.3 Pembaca Retina Mata
            Pembaca retina mata berfungsi untuk membaca retina mata seseorang dan menghasilkan suatu identitas retina mata. Identitas ini lah yang kemudian diperoses oleh komputer untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu : misalnya memperkenakan pemakaian untuk memasuki ruangan rahasia.
3.6.4 Pembaca Sidik Jari
            Fingerprint reader atau pembaca sidik jariadalah peranti yang digunakan untuk membaca sidik jari seseoran.
Biyasanya alat ini di pergunakan di kepolisian dan di perusahaan.
3.7 Suara
Beberapa Jenis peranti yang digunakan untuk menangkap masukan berupa suara agar dapat diubah menjadi isyarat digital telah tersedia dipasaran.Penangkap masukan suara biasanya dilakukan melalui mikrofon (microphone) atau pesawat telepon,namun dalam perkembangannya muncul alat yang disebut Automatic Speech Recognition(ASR) yang terdiri atas perangkat keras dan perangkat lunak yang dapat mengenali kata-kata manusia.
3.7.1.Mikrofon
            Prinsip kerja mikrofon adalah pengubahan variasi tekanan udara karena adanya suara,menjadi variasi isyarat listrik.Ada beberapa jenis teknologi yang digunakan,yaitu:
1.Mikrofon Karbon
Merupakan teknologi yang digunakan pada pesawat telepon pertama kali,sampai saat ini.Bubuk karbon yang diletakkan pada diafragma plastik atau metal yang tipis akan bergetar pada saat ada suara yang mengenai diafragma tersebut.Getaran pada karbon tersebut akan mengubah resistansi karbon yang kemudian akan mengubah-ubah kekuatan arus yang melaluinya
2.Mikrofon Dinamis
 Mikrofon jenis ini memanfaatkan efek elektromagnet.Getaran pada diafragma akan menggetarkan magnet atau kumparan sehingga menimbulkan arus listrik lemah
3.Mikrofon Pita
 Mikrofon ini sebuah pita tipis diletakkan pada suatu medan magnet.Suara yang menggetarkan pita akan mengubah-ubah arus yang melaluinya
4.Mikrofon Kondesor
Mikrofon yang memiliki sebuah kapasitor di dalamnya.getaran suara akan dapat mempengaruhi lempeng kapasitor sehingga dapat mengubah kapasitansi dari kapasitor tersebut.Perubahan ini diperkuat sehingga menciptakan isyarat yang dapat terukur.mikrofon jenis ini biasanya memerlukan satu baterai kecil untuk menimbulkan tegangan pada kapasitornya
5.Mikrofon Kristal
Mikrofon ini memanfaatkan suatu jenis kristal yang kandungan listriknya dapat berubah pada saat bentuknya berubah.Dengan menempelkan sebuah diafragma pada kristal tersebut,akan membuat kristal menghasilkan isyarat listrik pada saat ada suara mengenai diafragma
Guna memperoleh suara yang bersih atau untuk keperluan khusus.jeis mikrofon dikelompokan menjadi:
1.Omnidirectional  = Merekam suara dari semua arah
2.Unidirectional     = Hanya menyerap suara dari satu arah dan tidak sensitif terhadap suara sekelilingnya
3.Noisecanceling   = Dapat menghilangkan gangguan suara pada latar belakang
4.Echocanceling    = Dapat menghilangkan gema atau umpan balik yang muncul         antara mikrofon dengan pembicara
3.7.2 Automatic Speech Recognition (ASR)
Sistem ASR dapat mengenali masukan berupa kata-kata dalam kalimat.Sistem ini memiliki :
1.fitur penganalilis  dapat memisahkan suara orang dengan suara pengganggu pada latar belakang dan mengubah sinyal digital suara menjadi fonem
2.pengklasifikasi pola
3.pemrosesan bahasa
Jenis ASR yaitu:
1.Discrete ASR
hanya untuk mengolah/mengenali kata-per-kata.Jadi pembicara harus memberi jeda antarkata
2.Continuous ASR 
Dapat mengolah kata yang diucapkan manusia secara wajar
3.Speaker-Independent ASR
Bisa digunakan siapa saja,namun jenis kata yag dapat diolah sangat terbatas
4.Speaker-Dependent ASR
Hanya untuk orang tertentu yang telah memasukkan terlebih dahulu jenis kata- katanya.Perbendaharaan kata dapat ditambahkan sewaktu-waktu
3.7.3 Touchtone
Disebut juga DTMF (Dual Tone Multi Frequency) adalah peranti yang dapat menerima masukan yang berasal dari telepon untuk memasukan informasi atau perintah.Pada praktiknya toucjtone tidak bekerja sendirian,tetapi dirangkai dengan peranti-peranti lain guna mengendalikan atau menjalankan suatu makro komputer secara otomatis dari jarak jauh.
Contoh pemanfaatannya pada fasilitas layanan informasi salo rekening.nasabah hanya menekan tomboltertentu dan kemudian akan mendapat informasi suara yang diinginkan.Ada juga pada Active home yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan fasilitas dalam rumah.
            Penerapan lebih lanjut adalah Activehome (www.activehome.com) yang menggunakan media telepon untuk mengendalikan berbagai fasilatas dalam rumah seperti konci rumah, lampu penerangan, mesin pembuat kopi ,TV,VCR,DVD Player, menguasai suasan di sekitar atau di dalam rumah lewat video kamera Xcam2.
3.8 Video
Untuk merekam citra bergerak,dipergunakan kamera video sebagai masukan komputer.Ada berbagai bentuk dari kamera video ini,mulai dari yang kecil tanpa kabel,yang dapat dipasang untuk mengawasi suatu area tertentu misal pada bank.
Kamera video(video camera recorder atau disingkat camcoder)dapat merekam citra yang bergerak.Karena gerakan merupakan isyarat analog,isyarat ini perlu diubah menjadi isyarat digital agar dapat dimasukan ke dalam komputer.Pengubahan ini dilakukan oleh kartu video capture yang dipasang pada komputer.Kamera video dapat merekam sampai 30 frame per detik sehingga dapat memberikan efek kontinyu pada gerakan citra.
3.9 Gerakan
Untuk memantau gerakan manusia,yang banyak dimanfaatkan pada virtual reality.dipergunakan peranti-peranti yang bernama glove,headset dan walker
3.9.1.Headset
Headset adalah peranti yang dipasang pada kepala,menutup mata,yang digunakan untuk menangkap,merekam gerakan kepala,serta menayangkan berbagai macam gambar ke mata pemakai.
3.9.1.2 Oculus Rift
Oculus Rift tampak seperti sepasang kacamata ski. Di dalamnya terdapat dua lensa, satu untuk setiap mata, yang mengarah pada layar LCD tunggal. Layar akhir akan menjadi 7 inci, sedang prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu memberikan dua gambar terpisah, satu untuk masing-masing mata, sehingga pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D.
Oculus Rift headset merupakan sebuah terobosan terbaru dalam dunia video game dimana para gamer akan dibuat serasa berada dalam dunia game. Alat tersebut berfungsi sebagai monitor namun perbedaannya adalah monitor tersebut merupakan sebuah kacamata yang menempel di kepala Anda. Jadi Anda akan merasa berada di dalam dunia game.
Inilah yang menakjubkan, yakni sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke dalam game PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah."Hal ini pengalaman interaktif yang paling mendalam yang pernah saya lihat," ujar Dan Nosowitz dari Popular Science.
            Situs Oculus mengatakan Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang membuat latency pelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata. Setiap gerakan halus kepala pengguna dilacak secara real timesehingga menciptakan pengalaman alami dan intuitif.

Perangkat canggih ini bekerja seperti sebuah peripheral. Anda menghubungkan ke komputer Anda dan bermain game PC dengannya. Ia membutuhkan sebuah PC gaming berkemampuan besar pada saat ini. Oculus Rift dimulai sebagai proyek hobi Palmer Luckey. Pria ini mengawali idenya dengan membongkar smartphone dan lantas membuatnya sebagai pendahulu Oculus Rift.
3.9.2.Glove
Glove berbentuk seperti sarung tangan.digunakan untuk merekam jenis serta kekuatan gerakan jari dan tangan pemakai.Penggunaan glove digambarkan dalam film berjudul “Congo”.Pada Film tersebut Amy(sang gorila) menggunakan bahasa tanda dan sarung tangan untuk berkomunikasi dengan manusia.
3.9.3.Walker
Walker digunakan untuk menangkap dan merekam gerakan kaki,termasuk arah kakiberputer.Peralatan ini biasa digunakan bersama headset dan glove.
3.10 Sensor
            Sensor adalah peranti yang dapat mengambil data langsung dari lingkungan.Data ini berupa data khusus yang langsung dimasukkan ke dalam komputer.Contoh pemanfaatannya yaitu pada pendeteksi gunung berapi,detektor kecepatan laju kendaraan di jalan raya,pada pesawat untuk mendeteksi perubahan angin yang mendadak.Pada kedokteran untuk mengukur suhu badan,dan juga untuk pengontrolan pada rumah tangga.Contoh penggunaan sensor untuk masukan dalam rumah tangga yaitu Hawkeye,yang dapat digunakan untuk memantau kehadiran orang melalui panas badan dan gerakan.Selanjutnya,masukan ini dapat digunakan untuk menjalankan suatu makro yang telah anda siapkan,misalnya untuk menyala-matikan lampu secara otomatiks pada saat ada seseorang masuk atau keluar dari ruangan.Alat ini juga bisa digunakan untuk mengatur AC,memutar lagu,dan lain-lain secara otomatis.
3.11 Radio Frequency Identification Device (RFID)
            RFID adalah peranti yang memanfaatkan gelombang radio untuk mengirimkan data dari sesuatu yang ditempeli RFID tersebut ke peranti pelacak RFID.RFID memiliki kelebihan dalam hal keamanan,karena perantinya sulit dipalsukan.Selain itu,peranti RFID tidak memerlukan media kabel penghubung dan tidak memerlukan area lurus bebas pandang,sehingga sangat sesuai untuk memonitor sesuatu yang bergerak.RFID dapat memantau sesuatu dengan radius yang ervariasi tergantung kepada kekuatan pemancarnya
Contoh penerapan RFID adalah sebagai berikut:
1.penarikan biaya tol secara elektonis dan otomatis
2.pengidentifikasian dan melacak jaluur kereta
3.pemantauan transportasi truk kontainer
4.aplikasi pengelolaan kesehatan dan logistik
5.pengidentifikasi hewan
6.pelumpuhan mobil untuk alasan keamanan
7.otentikasi dokumen
           
Teknologi RFID biasanya menggunakan daerah frekuensi sekitar 30 kHz sampai 500 KHz untuk frekuensi rendah, yang hanya memiliki daya jangkau pelacakan sangat terbatas,namun sistemnya lebih murah.RFID berfrekuensi tinggi,biasa bekerja pada frekuensi 850 MHz sampai 950 MHz,dan 2,4 GHz sampai 2,5 GHz.Sistem ini memiliki daya jangkau pelacakan yang lebih tinggi dan kecepatan baca juga lebih tinggi,tetapi lebih mahal.Sistem ini biasa digunakan untuk mmengontrol barang keluar,melacak kereta api.dan penarikan bayaran otomatis pada jalan tol.
Sebuah sistem RFID biasanya memiliki komponen-komponen seperti berikut:
1.Peranti RFID (transponder atau tag) yang berisi berbagai data tentang benda atau sesuatu yang ditempeli transponder tersebut
2.Antena untuk mentransmisikan sinyal RF dari peranti RFID ke peranti RFID ke peranti pembaca RFID
3.Transceiver pembangkit sinyal RF
4.Peranti pembaca yang menerima transmisi RF.peranti ini kemudian menyampaikan data yang diperolehnya ke sistem komputer untuk diproses
5.aplikasi atau perangkat lunak yang dipergunakan untuk mengolah data yang    diperoleh.
            Tag RFID memiliki dua kategori yaitu aktif dan pasif.Tag RFID yang aktif biasanya menggunakan baterai dan dapat merupakan peranti read/write,bahkan pada beberapa sistem memiliki memori hingga 1 MB.Kelebihan RFID jenis aktif ini,biasanya daya jangkau pelacakannya lebih jauh,karena memiliki daya sendiri.Namun kelemahannya bentuknya lebih besar,harganya lebih mahal dan usianya lebih pendek,karena tergantung kepada jenis baterai dan temperatur tempat tag berada.Tag RFID pasif dapat beroperasi dengan memanfaatkan daya yang diperoleh dari peranti pembaca RFID.Tag ini lebih ringan,lebih murah,dan tahan lama.Namun kelemahan tag ini daya jangkauannya lebih pendek,serta rangkaian datanya hanya memiliki panjang tertentu yang sangat terbatas.
3.12 Pembaca Kartu Magnetik
            Kartu magnetik berbentuk seperti kartu kredit yang dilengkapi dengan pita magnetik.Pada pita magnetik inilah data tertentu dapat diletakkan.Data yang ditempatkan pada pita ini dapat berupa nomor induk pegawai,identitas bank dan nomor rekening nasabah, dan lain-lain.Dengan menggunakan pembaca kartu magnetik (magnetic card reader atau MCR).data pada pita tersebut dapat dibaca dan dimengerti oleh komputer.Contoh penggunaan kartu magnetik adalah pada kartu ATM.Pada mesin ATM inilah terdapat pembaca kartu magnetik.
3.13 Pembaca Kartu Cerdas
            Smart card (kartu cerdas) adalah sebuah komputer berukuran kecil karena dilengkapi dengan chip yang mengandung prosesor,RAM dan ROM, dan bahkan sistem operasi dengan keamanan yang sangat tinggi.Di Indonesia kartu cerdas dipakai antara lain untuk kartu telepon prabayar dan kartu kredit.
3.14 Pembaca Kode QR
            Kode QR (berasal dari “Quick Response”) adalah barcode dua dimensi yang banyak digunakan ditempelkan di dalam sebuah produk contoh pada majalah,koran dsb.Kode ini awalnya digunakan di industri otomatif di Jepang.Kode QR dapat menampung hingga 4296 karakter dan distandarisasi di bawah ISO18004
            Beberapa situs web menyediakan fasilitas untuk membentuk kode QR,misalnya www.qrstuff.com.Adapun untuk membaca kode QR,ponsel bisa dimanfaatkan.Program untuk membaca kode QR bisa diunduh salah satunya di play store seperti Barcode Scanner dan NeoReader.
DAFTAR PUSTAKA
Kadir, Abdul., Terra Ch. Triwahyuni.(2013)  Pengantar Teknologi Informasi edisi revisi. Yogyakarta:Penerbit Andi
http://www.komputekno.com/2013/08/cara-membuat-barcode-di-excel-word.html / 19 September 2014 / 22:35

0 komentar:

Post a Comment

sealkazzsoftware.blogspot.com resepkuekeringku.com